PL EN
Wydawnictwo
WSGE
Wyższa Szkoła Gospodarki
Euroregionalnej
im. Alcide De Gasperi
ROZDZIAŁ KSIĄŻKI (51-69)
ROLA GIER KOMPUTEROWYCH I KONSOLOWYCH W ROZWOJU I ZACHOWANIU DZIECKA W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM
 
Więcej
Ukryj
 
 
STRESZCZENIE
W dzisiejszych czasach zdominowanych przez różnorodne technologie należy przyjrzeć się ich wpływowi na człowieka, na jego rozwój i zachowanie. Najbardziej narażone na pejoratywny wpływ technologii jest dziecko. Dzieci „chłoną” wszystko co nowe i atrakcyjne. Duży wpływ na zainteresowanie dziecka technologią, w tym przede wszystkim grami komputerowymi lub grami wideo, ma reklama oraz rówieśnicy. Niestety, gdy zamiłowanie dziecka do spędzania czasu tego rodzaju nie jest kontrolowane przez osoby dorosłe, może dojść u niego do różnorakich zaburzeń. Należy pamiętać, iż dzieci nie potrafią dozować sobie jakichkolwiek atrakcji i jeżeli nie będziemy nadzorować tego, czym się zajmują, możemy na własne życzenie doprowadzić do tragedii. Celem tego artykułu jest ukazanie nauczycielom oraz rodzicom wpływu gier komputerowych i konsolowych na dziecko w młodszym wieku szkolnym. „Koniec wieku przedszkolnego i pierwsze lata pobytu w szkole są okresem szczególnie istotnym dla dalszego rozwoju dziecka. Dzieje się tak dlatego, że w społeczeństwach cywilizowanych, w których szkoła pełni wobec młodego pokolenia funkcje kształcące, przygotowujące do życia i pracy zawodowej, oraz w dużej mierze także opiekuńczo-wychowawcze, staje się ona dla dziecka od chwili wstąpienia do niej potężnym czynnikiem rozwoju”1 . Późne dzieciństwo, zwane również młodszym wiekiem szkolnym, to okres od 7 do 10-12 roku życia. Okres ten jest łącznikiem między dzieciństwem a adolescencją.
 
REFERENCJE (15)
1.
Andrzejewska A., (Nie)Bezpieczny komputer – od euforii do uzależnień, Wyd. APS, Warszawa 2008.
 
2.
Bednarek J., Multimedia w kształceniu, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006.
 
3.
Birch A., Psychologia rozwojowa w zarysie, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2005.
 
4.
Feibel T., Zabójca w dziecinnym pokoju, przemoc i gry komputerowe, Instytut Wydawniczy Pax, Warszawa 2006.
 
5.
Harwas–Napierała B., Trempała J., Psychologia rozwoju człowieka, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006.
 
6.
Lanido N., Pietra G., Gry komputerowe, Internet i telewizja, Wyd. eSPe, Kraków 2006.
 
7.
Łukasz S., Magia gier wirtualnych, Wyd. MIKOM, Warszawa 1998.
 
8.
Żebrowska M., Psychologia dzieci i młodzieży, tom II, Państwowe Wydawnictwo Naukowe,Warszawa 1986.
 
9.
Ulfik-Jaworska I., Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca”, nr 12, Kraków 2001;.
 
Journals System - logo
Scroll to top